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[Moorhuhn-Adventure]
 
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26.) Das Arbeitszimmer mit dem Fluch
Nimm' die Zeitmaschine vom Schreibtisch und gehe danach in den Nebenraum des Speisesaals (zuerst in den Speisesaal und dann Tür rechts).
 
27.) Der Raum mit dem Grundstein
Rede mit dem Grundstein rechts an der Wand. Er gibt dir wichtige Tipps zum Stein der Weisen. Gehe danach ganz nach draußen auf den Schlosshof.
 
28.) Der Schlosshof
Links neben dem Brunnen findest du Kieselsteine. Benutze deine Lupe und untersuche sie. Das Moorhuhn findet dort den Stein der Weisen. Du musst ihn nur noch aufheben. Gehe jetzt in den Heizungskeller.
 
29.) Der Heizungskeller
Benutze den Stein der Weisen mit der Zange und benutze das dann mit dem Ofen. Das Huhn hält den Stein nun kurz ins Feuer. Jetzt ist der Stein präpariert, ist aber auf den Boden gefallen. Hebe ihn wieder auf.
 
30.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Sammle das Weichbeil ein. Jetzt gehe zum Gitter und benutze den Stein der Weisen mit diesem, um das Gitter zu vergolden. Da Gold ein weiches Metall ist, kannst du das Gitter nun mit der Säge zersägen. Gehe dann in die neue Öffnung und du kommst in die Dunkelkammer.
 
31.) Die Dunkelkammer
Hier musst du das Moorhuhn mit den Pfeiltasten deiner Tastatur auf die andere Seite bringen. Ist einfacher als es aussieht. Hast du es gepackt, bist du auf dem Brunnenboden, wo du den Golem findest.
 
32.) Der Brunnenboden mit dem Golem
Vorerst kann das Huhn hier nichts weiter machen, als sich erst mal das Brecheisen zu schnappen. Der Golem ist zu gefährlich, um näher heranzugehen. Geh' jetzt den ganzen Weg durch die Dunkelkammer zurück und laufe nach draußen auf den Schlosshof.
 
33.) Der Schlosshof
Den Brunnen kannst du nun mit dem Brecheisen aufbrechen. Ist das geschafft, musst du die Urne hineinwerfen. Man hört kurz den Golem. Was ist passiert? Sehen wir nach.
 
34.) Der Brunnenboden mit dem Golem
Aha, der Golem ist zerstört und hinter ihm sehen wir endlich ein Wasserrohr. Unser Tuch ist jedoch wasserabweisend, also muss etwas anderes herhalten. Mit der Schere zerschneiden wir den Krönungsmantel, sodass wir einen Lappen in unserem Inventar haben. Diesen benutzen wir nun mit dem Wasserrohr. Mit dem feuchten Lappen geht's nun in den Heizungskeller.
 
35.) Der Heizungskeller
Den feuchten Lappen können wir nun mit dem Hebel am Ofen benutzen. Endlich ist der Ofen aus. Was ist mit dem Fluch geschehen? Die Antwort finden wir im Arbeitszimmer.
 
36.) Das Arbeitszimmer mit dem Fluch
Wie wir sehen, hat der Fluch seine Statue verlassen. Den Statuenrest, den er hinterlassen hat, können wir ins Inventar aufnehmen. Sieh' ihn dir zusätzlich noch genauer an und du findest einen Lupenreinen Diamanten darin. Diesen kombinieren wir nun mit der Zeitmaschine. Und ab ins Labor.
 
37.) Das Labor
Hier stellen wir zu Beginn die Zeitmaschine auf die Arbeitsplatte und schalten sie ein. Dazu musst du sie benutzen. Kurz darauf verschwindet die Zeitmaschine und zwei neue Bücher erscheinen. Die solltest du nun lesen. Danach kannst du die Geisterfalle ins Inventar packen. Bevor sie einsatzfähig ist, musst du sie mit dem Chili, dem Tabasco und dem Paprika-Pulver benutzen, um sie "scharf" zu machen. Gehe danach zum Schlosshof.
 
38.) Der Schlosshof
Klicke auf die Tür zum Turm. Daraufhin läuft das Huhn automatisch hoch und lädt die Geisterfalle mit dem Blitz auf. Danach kommt es von allein zurück. Gehen wir nun zum zerstörten Golem.
 
39.) Der Brunnenboden mit dem Golem
Stell' die Geisterfalle auf die Abstellfläche. Der Fluch kommt an, fällt auf den Trick herein und wird von der Falle eingesaugt. Jetzt erscheint ein letztes Mal der Opa, der wieder wichtige Dinge zu berichten hat. Geh' wieder nach oben zum Schlosshof.
 
40.) Der Schlosshof
Hier musst du nur noch das Flugzeug benutzen und schon fliegst du nach Ägypten. Es folgt ein bekanntes Minispiel.
 
41.) Das Flugzeugspiel
In diesem bekannten Minispiel aus Teil 1 des Adventures gilt es den Gewitterwolken und neuerdings auch Wanderkrähen auszuweichen. Hierzu kannst du die Pfeiltasten deiner Tastatur drücken. Versuch' so heil wie möglich in Ägypten anzukommen.
 
Zurück in Ägypten
42.) Der Flugplatz
Klicke das linke Flugzeug an und das Moorhuhn findet Getriebeöl. Kaufe dann von dem Händler Al-Dhi eine Karte, ein Blasrohr, ein Kartenspiel, einen Löwenzahn und ein Eselsohr.
 
Kurzinfo: Die Landkarte
Die Karte benötigst du, um von Ort zu Ort zu wandern. Du kannst sie mit einem Klick auf die kleine Karte in deinem Inventar öffnen oder du drückst einfach die Taste "K" auf deiner Tastatur.
 
43.) Inshalalala
Führe Gespräche mit dem Wächter, dem Verkäufer und dem Propheten. Gehe danach in die Spielhölle.
 
44.) Die Spielhölle
Rede so lange mit Habib, bis er das Moorhuhn am Glücksrad drehen lässt. Zwar verliert das Huhn erst mal, aber das ändert sich noch. Verlasse das Gebäude. Und wähle mit der Karte den Ort Expedition bzw. Ausgrabung.
 
45.) Die Expedition
Sprich' mit dem Goldgräber, bis er mit dir einen Deal vereinbart. Rede daraufhin nochmal mit ihm und er gibt dir den Kummerkasten. Schau' dir diesen genauer an und du entdeckst darin einen Jammerlappen.
 
46.) Die Spielhölle
Wir überreichen Habib den Kummerkasten und drehen noch einmal das Glücksrad. Unser Abenteurer gewinnt endlich. Als Preis bekommt es ein Foto, ein Gebiss, einen Kamm, eine Sandale und einen Einlochbohrer. Verlasse das Gebäude, rufe die Karte auf und wähle die Oase.
 
47.) Ni Hama Wasada
Rede mit dem Wächter und gib' ihm das Kartenspiel. Verlasse kurz den Ort und kehre umgehend zurück. Nun schläft der Wächter und du kannst ihm eine Karte klauen. Jetzt ist auf unserer Karte ein neuer Ort eingetragen - der Tempel des Fisches. Begeben wir uns als nächstes dort hin.
 
48.) Der Tempel des Fisches
An einer Palme befindet sich ein Glückspilz, den du aufsammeln kannst. Trete dann vorne rechts den großen Obelisken um, um an ein Seil heranzukommen, das du aufheben musst. Gehe dann in den Tempel und rede mehrmals mit dem Wächter, bis er dir seinen Namen verrät. Die Konsole neben ihm kannst du dir ansehen, aber benutzen darfst du sie noch nicht. Verlasse den Tempel und gehe zur Pyramide.
 
49.) Die Pyramide
Vor der Pyramide ist Sand auf einem Stein, den du in deine Tasse füllen kannst. Sprich' dann mit dem Huhn am Info-Stand. Danach kannst du in die Pyramide gehen und den Wächter ansprechen. Gehe nun nach links zum Raum mit dem Forscher. Führe mit ihm ein Gespräch und lass' dir von ihm sagen, dass er ein Werkzeug sucht. Nachdem das Gespräch beendet ist, gehe weiter nach ganz links und erzähle mit dem Touristen. Verlasse darauf die Räume nach rechts. Wenn du dich wieder im Eingangsraum der Pyramide befindest, kannst du weiter ganz nach rechts laufen, bis du in einem Raum ankommst, in dem eine Vase steht. Benutze das Blasrohr mit der Vase und sammle den herunterfallenden Diamanten auf. Verlasse dann den Raum nach links, rede noch kurz mit dem anderen Touristen und verlasse die Pyramide.
 
50.) Inshalalala
Zeige dem Propheten das Foto. Dieser sagt dir, dass auf dem Bild Ali ist, der Wächter des Tempels. Gehe zur Ausgrabung.
 
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Diese Komplettlösung wurde erstellt von Oliver Beinroth.
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