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[Moorhuhn-Adventure]
 
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Das Schloss in Schottland
1.) Das Arbeitszimmer
Wie schon im ersten Adventure-Spiel startet unsere Reise im Arbeitszimmer des Moorhuhns. Los geht's!
Gehe zuerst zur Truhe am Kamin. Öffne sie, sieh' hinein und nimm' den Goldsack, die Säge und die Kreide heraus. Als nächstes geht es zur Standuhr. Diese musst du dir genauer ansehen. Unser Huhn kann die Sprungfeder und den Aufziehschlüssel sammeln. Jetzt wirf' einen Blick auf das Porträt. Darauf zu erkennen ist ein vierblättriges Kleeblatt, dass uns die Zahl 4 für den Tresor verrät. Neben dem Kamin befindet sich noch eine Tasse, die du ebenfalls aufnehmen solltest. Lauf' danach zum bekannten Bücherregal und lies' die "Familienchronik". Verlasse danach das Zimmer durch die Tür rechts. Du gelangst in einen Flur. Wähle dort das Zimmer gegenüber, also die Tür vorne rechts.
 
2.) Das Arbeitszimmer mit der Kugel
Huch, noch ein Arbeitszimmer? Was ist hier wohl los? Machen wir uns auf, das Rätsel zu lösen. Packe zunächst die tote Fledermaus im Glas in dein Inventar und hebe den Schlüssel vom Boden auf. Führe jetzt ein Gespräch mit der Kristallkugel. Fertig mit quasseln? Weiter geht's zur Standuhr. Sieh' sie dir an und nimm' dir das Gewicht und den Uhrzeiger. Auf dem Porträt ist dieses Mal ein fünfarmiger Leuchter abgebildet, der uns die Zahl 5 für den Tresorcode gibt. Verlasse nun den Raum (du befindest dich wieder im Flur) und klicke nun die Tür hinten rechts an, um den Raum zu betreten.
 
3.) Das Arbeitszimmer mit dem Spiegel
Schon wieder findet sich unser Federvieh in einem Arbeitszimmer wieder. Sehen wir uns erneut die Standuhr an und nehmen hier das zweite Gewicht und den zweiten Uhrzeiger mit. Das Porträt zeigt uns einen Dreizack (Zahl 3 für Tresor). Bevor wir nun den Raum verlassen, stecken wir noch den Holzhammer rechts an der Tür ein. Im Flur klicken wir auf die Tür hinten links.
 
4.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf und dem Bonsai
Rede jetzt erst mal mit dem Bonsai und danach mit dem Totenkopf. Hast du das getan, siehst du dir die Standuhr an und entdeckst auf dem Porträt das Buch "7 Weltwunder" (Zahl 7 für Tresor). Wir kehren später noch einmal in diesen Raum zurück, nehmen aber zunächst den Knoblauch vom Kamin und verlassen letztendlich das Zimmer. Auf geht's in das originale Arbeitszimmer (Tür vorne links).
 


5.) Das Arbeitszimmer
Sieh' dir den Schreibtisch genauer an. Unser Huhn entdeckt eine Schublade, die es sofort öffnet. In der Schublade befinden sich nützliche Gegenstände für unser Inventar: ein Dolch und ein Feuerzeug. Die Schatulle öffnen wir mit dem Schlüssel (Schlüssel mit Schatulle benutzen). Darin enthalten ist ein Siegelring, den wir uns gleich mal schnappen, bevor es ein Anderer tut. Da wir durch die Porträts in den anderen Arbeitszimmern alle 4 Zahlen für den Tresor herausbekommen haben, widmen wir uns nun dem Tresor. Jetzt gilt es nur noch die richtige Kombination herauszubekommen. Sie lautet wie folgt:
  • Drehrad 1: Zahl 4
  • Drehrad 2: Zahl 7
  • Drehrad 3: Zahl 5
  • Drehrad 4: Zahl 3
Aus dem nun geöffneten Tresor wird sich der Holzpflock und das Weihwasser genommen. Das Notizbuch solltest du lesen, indem du es dir ansiehst. Benutze dann den neu erworbenen Holzpflock mit dem Kamin, um ihn anzukokeln. Jetzt musst du noch die Kreide aus dem Inventar mit dem Weihwasser aus deiner Gegenstandssammlung benutzen. Der nächste Raum, den wir nun betreten, ist das Zimmer hinten links.
 
6.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf und dem Bonsai
Rede nun ausführlich mit dem Totenkopf. Wenn er dir die Frage stellt, wer er ist, dann antworte mit "Wächter der Schatten". Rede so lange mit ihm weiter, bis er dir drei weitere Fragen stellt. Hier die Antworten auf die Fragen:
  • Antwort 1: ALT
  • Antwort 2: TOTENGRÄBER
  • Antwort 3: BUCH
Zünde jetzt noch die magische Kerze an und sieh' dir dann die Standuhr an. Da wir inzwischen das ganze Zubehör gesammelt haben, können wir sie nun reparieren. Benutze also die Standuhr nacheinander mit den 2 Gewichten, den 2 Uhrzeigern, der Sprungfeder und dem Aufziehschlüssel. Als nächstes geht's ab in den Raum hinten rechts.
 
7.) Das Arbeitszimmer mit dem Spiegel
Sprich' mit dem Spiegel, bis er von dir einen bestimmten Gegenstand verlangt. Benutze dann den Siegelring mit dem Spiegel und er lässt dich in den dunklen Gang eintreten.
 
8.) Der Raum mit dem Tod
Führe ein Gespräch mit dem Tod, bis er mit dir das Hütchenspiel spielt. Unter einen der drei Becher wird ein Totenkopf gelegt. Danach werden die Becher gemischt. Nun gilt es in allen 5 Runden immer den Becher mit dem Totenkopf herauszusuchen. Leider ist in diesem Spiel der Mischvorgang immer gleich. Hier befindet sich jeweils der Totenkopf:
  • 1. Spiel: linker Becher
  • 2. Spiel: linker Becher
  • 3. Spiel: mittlerer Becher
  • 4. Spiel: linker Becher
  • 5. Spiel: rechter Becher
Gehe nach deinem Sieg zurück durch den dunklen Gang und betrete das Arbeitzimmer hinten links.
 
9.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf und dem Bonsai
Sieh' dir hier die Standuhr nochmal genauer an und benutze die Zeiger. Das Moorhuhn dreht diese dann auf 12 Uhr. Schaue dir danach wieder die Uhr an und benutze dieses Mal den Aufziehschlüssel. Das Huhn dreht ihn und zieht damit die Uhr auf. Danach schlägt die Uhr 12 mal. Den angekokelten Holzpflock und die geweihte Kreide kannst du nun nacheinander mit dem Totenkopf benutzen, damit sich unser Abenteurer in das Buch einträgt. Daraufhin erscheint die Seele des Opas und gibt dir sehr wichtige Informationen. Nach dem Gespräch landest du automatisch im Arbeitszimmer, in dem der Fluch bereits auf dich wartet.
 
10.) Das Arbeitszimmer mit dem Fluch
Du kannst nun mit der blinkenden Statue reden. Wie sich herausstellt, handelt es sich nicht um irgendeine Statue, sondern um den Fluch. Er gibt dir die Aufgabe im Speisesaal zwischen zwei Bildern 938 Unterschiede zu finden. Wir verlassen also das Arbeitszimmer, kommen auf den Flur, nehmen die Tür vorne rechts und finden uns in einem neuen, langen Gang mit weiteren Türen wieder. Wir wählen also nun die Tür vorne rechts und schon sind wir im Speisesaal.
 
11.) Der Speisesaal
Vom großen Esstisch nehmen wir uns den Goldenen Kelch, die Grünen Nudeln, den Apfel, die Banane, die Braune Flasche, das Paprika, die Chilidose sowie das Tafelbesteck. Schauen wir uns jetzt die zwei großen Bilder an der Wand an. Dem Huhn wird die Aufgabe zu schwer, also müssen wir nochmal mit dem Fluch reden (Speisesaal verlassen, dann langer Gang: Tür hinten links, kleiner Flur: vorne links). Von ihm erhalten wir bei richtiger Führung des Gesprächs die Aufgabe, auf zwei neuen Bildern Gemeinsamkeiten zu finden. Gehen wir zurück in den Speisesaal (Arbeitszimmer verlassen, dann Flur: Tür vorne rechts, Gang: Tür vorne rechts), sehen erneut zu den Bildern und bemerken, dass die Aufgabe schon wieder unlösbar ist. Nochmal zum Fluch, neue Aufgabe geben lassen und in den Bildern 620 Unterschiede versuchen zu finden. Geht nicht, also wieder das ganze Hin und Her. Wir bekommen nun vom Fluch die Aufgabe in zwei ähnlichen Bilder Fehler zu finden. Jetzt lässt sich die Aufgabe endlich erfüllen. Wir markieren also die Feder, das Auge, den Kragen, den Becher, den Knopf, die Münze, den Text, das Hutband, die Hand und die Fuge. Es gibt also insgesamt 10 Fehler. Das teilen wir dem Fluch mit. Dieser akzeptiert die Antwort und verrät uns beim erneuten Gespräch, dass ihm nicht warm genug sei. Finden wir nun das Zimmer mit der Falltür und der Geheimen Klappe (Flur: Tür hinten links).

» Diese Fehler müssen markiert werden...

 
12.) Das Zimmer mit der Falltür und der Geheimen Klappe
Benutze den Vorhang links an der Wand und finde dort eine Geheime Klappe. Öffnen lässt sie sich jedoch noch nicht. Gehe also zunächst zur Truhe, öffne diese und nimm' ein Schlüsselbund, eine Schere und eine Lupe heraus. Auf dem Tisch sehen wir noch eine Flasche, eine Sicherung und das Schmierfett, was sofort eingesackt wird. Dann nehmen wir noch aus dem Raum den Regenschirm, den Zettel und den Hut mit. Verlasse den Raum und gehe vom Flur aus gesehen zur Tür hinten rechts.
 
13.) Der Raum mit dem großen Buch
Hier nehmen wir das Schwert, das Leere Pergament und das Entenblümchen ins Inventar auf. Danach musst du das Buch lesen, dass dir viele Informationen zum magischen Schwert und den Stein der Weisen gibt. In der Truhe, die zunächst noch geöffnet werden muss, befindet sich ein Tuch, das mitgenommen wird. Gehe nun durch den Ausgang auf den Flur und durch die Tür vorne rechts in den langen Gang.
 
14.) Der lange Gang
Vorne links siehst du eine Mausefalle, die du aufheben kannst. Öffne nun alle drei Truhen in diesem Gang und durchsuche alle nach nützlichen Gegenständen. Nach der Suchaktion erhältst du 4 weitere Schlüssel, einen Feuerstein und eine leere Flasche. Gehe jetzt in die Tür vorne links.
 
15.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Benutze die Lupe mit dem Schrank. Das Moorhuhn entdeckt eine winzige Inschrift. Hat der Schrank eine besondere Bedeutung? Mehr dazu später. Gehe vorher in den Heizungskeller (Tür links).
 
16.) Der Heizungskeller
Nimm' den Kupferdraht, den Schaufelstiel, das Kohlestück neben der Schaufel, ein weiteres Kohlestück vor dem Ofen und einen Holzscheit links neben dem Ofen. Schau' nun in den Ofen und der Opa erscheint wieder. Er gibt dir hilfreiche Tipps und Informationen zum Thema Geister und Wärme. Wenn das Huhn jedoch versucht den Ofen auszuschalten, verbrennt es sich die Hände, da der Hebel zu heiß ist. Vorher muss also noch einiges erledigt werden. Setze die Sicherung in die Fassung des Stromkastens ein und gehe zurück in den langen Gang. Nun zum Raum mit dem Schild (Tür hinten rechts).
 
17.) Der Raum mit dem Schild
An einem Haken befindet sich ein Schlüssel, den du mitnehmen kannst. Den Haken selbst kannst du dir auch schnappen. Klicke danach das Buch an, woraufhin es zu Staub zerfällt. Den Staub kannst du aufnehmen. Außerdem befindet sich im Raum noch eine Pergamentrolle, die du an dich nehmen solltest. Gehe nun nach draußen zum Schlosshof (langer Gang ganz hinten neben dem Fenster).
 
18.) Der Schlosshof
Wir nehmen hier vorerst nur eine Kanonenkugel und das Feuerkraut auf. Später gibt's hier mehr zu tun. Jetzt geht's erst mal weiter zum Friedhof (nach rechts).
 
19.) Der Friedhof
Auf dem Weg liegen viele Gegenstände, die ins Inventar gehören: Nachtlupine, Finsterblatt und Flammenwurz. Danach musst du dir den mittleren Grabstein ansehen, auf dem sich ein Magisches Amulett befindet. Dieses kann man mit dem Dolch herauslösen. Geht das Huhn nun zum Eingang der Familiengruft, erscheint noch einmal der Opa und gibt dieses Mal Hinweise auf das Geisterschwert, dass sich hinter einem Schild befinden soll. Also, ab ins Schloss.
 
20.) Das Zimmer mit der Falltür und der Geheimen Klappe
Betätige den Lichtschalter, damit sich die Geheime Klappe öffnet. Wie du siehst, ist dahinter ein Schlüssel. Nimm' ihn mit. Verlasse den Raum.
 
21.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Schließe den Schrank mit dem Schlüssel auf (Schlüssel mit Schrank benutzen). Danach kannst du in den Schrank hineingehen und gelangst zum Labor.
 
22.) Das Labor
Hier findest du Schwefel, Holzkohle, Dicke Luft, Salpeter, eine Zange, eine Zündschnur, Holzwürmer (Dose) sowie einen Holzsplitter am Tisch. Sammle all diese Gegenstände. Lese dann alle 4 Bücher und die 2 Notizzettel, die du im Labor finden kannst. Auf einem Zettel wird verraten, wie du Schwarzpulver herstellst. Tu das, indem du Salpeter, Schwefel und die Holzkohle mit dem Mörser benutzt. Der Schaufelstiel dient als Stößel. Ist das Schwarzpulver fertig, kannst du es in die Kanonenkugel füllen. Setze dann noch die Zündschnur dran und fertig ist die Minibombe. Bevor du das Labor verlässt, kannst du dir noch die Geisterfalle ansehen. Mitnehmen kannst du sie jedoch noch nicht.
 
23.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Wende die Holzwürmer auf die hölzerne Kiste an. Sie zerfräsen daraufhin die Kiste und ein Krönungsmantel ist zu sehen. Hebe ihn auf.
 
24.) Der Raum mit dem Schild
Platziere deine Minibombe unter dem Schild und zünde sie mit dem Feuerzeug an. Nach der Explosion kannst du dir das Schwert ansehen und es mit dem magischen Amulett versehen. Jetzt hast du das Geisterschwert - hebe es auf. Öffne die Truhe und nimm' einen Schlüssel heraus. Gehe nun nach draußen, in die Familiengruft auf dem Friedhof.
 
25.) Die Familiengruft
In dem folgenden Minispiel gilt es die Geister mit dem Schwert zu bekämpfen. Berühren sie dich zu oft, flieht das Moorhuhn aus der Gruft und du musst von vorne anfangen. Das Huhn wird nach links und rechts gesteuert, indem du die Pfeiltasten nach links bzw. rechts drückst. Um mit dem Schwert nach links zu schlagen, musst du die Taste "C" bzw. die Pfeiltaste nach oben drücken. Drücke "B" bzw. die Pfeiltaste nach unten, um die Geister auf der rechten Seite zu besiegen. Hast du das Minispiel geschafft, kannst du im linken Sarg die Urne mitnehmen. Gehe jetzt zurück ins Arbeitszimmer im Schloss.
 
 
Diese Komplettlösung wurde erstellt von Oliver Beinroth.
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