Das Schloss in Schottland |
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1.) Das Arbeitszimmer
Wie schon im ersten Adventure-Spiel startet unsere Reise im Arbeitszimmer
des Moorhuhns. Los geht's!
Gehe zuerst zur Truhe am Kamin. Öffne sie, sieh' hinein und nimm'
den Goldsack, die Säge und die Kreide heraus. Als nächstes geht
es zur Standuhr. Diese musst du dir genauer ansehen. Unser Huhn kann die
Sprungfeder und den Aufziehschlüssel sammeln. Jetzt wirf' einen Blick
auf das Porträt. Darauf zu erkennen ist ein vierblättriges Kleeblatt,
dass uns die Zahl 4 für den Tresor verrät. Neben dem Kamin befindet
sich noch eine Tasse, die du ebenfalls aufnehmen solltest. Lauf' danach
zum bekannten Bücherregal und lies' die "Familienchronik". Verlasse
danach das Zimmer durch die Tür rechts. Du gelangst in einen Flur.
Wähle dort das Zimmer gegenüber, also die Tür vorne rechts. |
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2.) Das Arbeitszimmer mit der Kugel
Huch, noch ein Arbeitszimmer? Was ist hier wohl los? Machen wir uns
auf, das Rätsel zu lösen. Packe zunächst die tote Fledermaus
im Glas in dein Inventar und hebe den Schlüssel vom Boden auf. Führe
jetzt ein Gespräch mit der Kristallkugel. Fertig mit quasseln? Weiter
geht's zur Standuhr. Sieh' sie dir an und nimm' dir das Gewicht und den
Uhrzeiger. Auf dem Porträt ist dieses Mal ein fünfarmiger Leuchter
abgebildet, der uns die Zahl 5 für den Tresorcode gibt. Verlasse nun
den Raum (du befindest dich wieder im Flur) und klicke nun die Tür
hinten rechts an, um den Raum zu betreten. |
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3.) Das Arbeitszimmer mit dem Spiegel
Schon wieder findet sich unser Federvieh in einem Arbeitszimmer wieder.
Sehen wir uns erneut die Standuhr an und nehmen hier das zweite Gewicht
und den zweiten Uhrzeiger mit. Das Porträt zeigt uns einen Dreizack
(Zahl 3 für Tresor). Bevor wir nun den Raum verlassen, stecken wir
noch den Holzhammer rechts an der Tür ein. Im Flur klicken wir auf
die Tür hinten links. |
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4.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf
und dem Bonsai
Rede jetzt erst mal mit dem Bonsai und danach mit dem Totenkopf. Hast
du das getan, siehst du dir die Standuhr an und entdeckst auf dem Porträt
das Buch "7 Weltwunder" (Zahl 7 für Tresor). Wir kehren später
noch einmal in diesen Raum zurück, nehmen aber zunächst den Knoblauch
vom Kamin und verlassen letztendlich das Zimmer. Auf geht's in das originale
Arbeitszimmer (Tür vorne links). |
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5.) Das Arbeitszimmer
Sieh' dir den Schreibtisch genauer an. Unser Huhn entdeckt eine Schublade,
die es sofort öffnet. In der Schublade befinden sich nützliche
Gegenstände für unser Inventar: ein Dolch und ein Feuerzeug.
Die Schatulle öffnen wir mit dem Schlüssel (Schlüssel mit
Schatulle benutzen). Darin enthalten ist ein Siegelring, den wir uns gleich
mal schnappen, bevor es ein Anderer tut. Da wir durch die Porträts
in den anderen Arbeitszimmern alle 4 Zahlen für den Tresor herausbekommen
haben, widmen wir uns nun dem Tresor. Jetzt gilt es nur noch die richtige
Kombination herauszubekommen. Sie lautet wie folgt:
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Drehrad 1: Zahl 4
-
Drehrad 2: Zahl 7
-
Drehrad 3: Zahl 5
-
Drehrad 4: Zahl 3
Aus dem nun geöffneten Tresor wird sich der Holzpflock und das Weihwasser
genommen. Das Notizbuch solltest du lesen, indem du es dir ansiehst. Benutze
dann den neu erworbenen Holzpflock mit dem Kamin, um ihn anzukokeln. Jetzt
musst du noch die Kreide aus dem Inventar mit dem Weihwasser aus deiner
Gegenstandssammlung benutzen. Der nächste Raum, den wir nun betreten,
ist das Zimmer hinten links. |
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6.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf
und dem Bonsai
Rede nun ausführlich mit dem Totenkopf. Wenn er dir die Frage
stellt, wer er ist, dann antworte mit "Wächter der Schatten". Rede
so lange mit ihm weiter, bis er dir drei weitere Fragen stellt. Hier die
Antworten auf die Fragen:
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Antwort 1: ALT
-
Antwort 2: TOTENGRÄBER
-
Antwort 3: BUCH
Zünde jetzt noch die magische Kerze an und sieh' dir dann die Standuhr
an. Da wir inzwischen das ganze Zubehör gesammelt haben, können
wir sie nun reparieren. Benutze also die Standuhr nacheinander mit den
2 Gewichten, den 2 Uhrzeigern, der Sprungfeder und dem Aufziehschlüssel.
Als nächstes geht's ab in den Raum hinten rechts. |
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7.) Das Arbeitszimmer mit dem Spiegel
Sprich' mit dem Spiegel, bis er von dir einen bestimmten Gegenstand
verlangt. Benutze dann den Siegelring mit dem Spiegel und er lässt
dich in den dunklen Gang eintreten. |
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8.) Der Raum mit dem Tod
Führe ein Gespräch mit dem Tod, bis er mit dir das Hütchenspiel
spielt. Unter einen der drei Becher wird ein Totenkopf gelegt. Danach werden
die Becher gemischt. Nun gilt es in allen 5 Runden immer den Becher mit
dem Totenkopf herauszusuchen. Leider ist in diesem Spiel der Mischvorgang
immer gleich. Hier befindet sich jeweils der Totenkopf:
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1. Spiel: linker Becher
-
2. Spiel: linker Becher
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3. Spiel: mittlerer Becher
-
4. Spiel: linker Becher
-
5. Spiel: rechter Becher
Gehe nach deinem Sieg zurück durch den dunklen Gang und betrete das
Arbeitzimmer hinten links. |
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9.) Das Arbeitszimmer mit dem Totenkopf
und dem Bonsai
Sieh' dir hier die Standuhr nochmal genauer an und benutze die Zeiger.
Das Moorhuhn dreht diese dann auf 12 Uhr. Schaue dir danach wieder die
Uhr an und benutze dieses Mal den Aufziehschlüssel. Das Huhn dreht
ihn und zieht damit die Uhr auf. Danach schlägt die Uhr 12 mal. Den
angekokelten Holzpflock und die geweihte Kreide kannst du nun nacheinander
mit dem Totenkopf benutzen, damit sich unser Abenteurer in das Buch einträgt.
Daraufhin erscheint die Seele des Opas und gibt dir sehr wichtige Informationen.
Nach dem Gespräch landest du automatisch im Arbeitszimmer, in dem
der Fluch bereits auf dich wartet. |
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10.) Das Arbeitszimmer mit dem Fluch
Du kannst nun mit der blinkenden Statue reden. Wie sich herausstellt,
handelt es sich nicht um irgendeine Statue, sondern um den Fluch. Er gibt
dir die Aufgabe im Speisesaal zwischen zwei Bildern 938 Unterschiede zu
finden. Wir verlassen also das Arbeitszimmer, kommen auf den Flur, nehmen
die Tür vorne rechts und finden uns in einem neuen, langen Gang mit
weiteren Türen wieder. Wir wählen also nun die Tür vorne
rechts und schon sind wir im Speisesaal. |
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11.) Der Speisesaal
Vom großen Esstisch nehmen wir uns den Goldenen Kelch, die Grünen
Nudeln, den Apfel, die Banane, die Braune Flasche, das Paprika, die Chilidose
sowie das Tafelbesteck. Schauen wir uns jetzt die zwei großen Bilder
an der Wand an. Dem Huhn wird die Aufgabe zu schwer, also müssen wir
nochmal mit dem Fluch reden (Speisesaal verlassen, dann langer Gang: Tür
hinten links, kleiner Flur: vorne links). Von ihm erhalten wir bei richtiger
Führung des Gesprächs die Aufgabe, auf zwei neuen Bildern Gemeinsamkeiten
zu finden. Gehen wir zurück in den Speisesaal (Arbeitszimmer verlassen,
dann Flur: Tür vorne rechts, Gang: Tür vorne rechts), sehen erneut
zu den Bildern und bemerken, dass die Aufgabe schon wieder unlösbar
ist. Nochmal zum Fluch, neue Aufgabe geben lassen und in den Bildern 620
Unterschiede versuchen zu finden. Geht nicht, also wieder das ganze Hin
und Her. Wir bekommen nun vom Fluch die Aufgabe in zwei ähnlichen
Bilder Fehler zu finden. Jetzt lässt sich die Aufgabe endlich erfüllen.
Wir markieren also die Feder, das Auge, den Kragen, den Becher, den Knopf,
die Münze, den Text, das Hutband, die Hand und die Fuge. Es gibt also
insgesamt 10 Fehler. Das teilen wir dem Fluch mit. Dieser akzeptiert die
Antwort und verrät uns beim erneuten Gespräch, dass ihm nicht
warm genug sei. Finden wir nun das Zimmer mit der Falltür und der
Geheimen Klappe (Flur: Tür hinten links).
» Diese Fehler müssen markiert werden... |
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12.) Das Zimmer mit der Falltür und
der Geheimen Klappe
Benutze den Vorhang links an der Wand und finde dort eine Geheime Klappe.
Öffnen lässt sie sich jedoch noch nicht. Gehe also zunächst
zur Truhe, öffne diese und nimm' ein Schlüsselbund, eine Schere
und eine Lupe heraus. Auf dem Tisch sehen wir noch eine Flasche, eine Sicherung
und das Schmierfett, was sofort eingesackt wird. Dann nehmen wir noch aus
dem Raum den Regenschirm, den Zettel und den Hut mit. Verlasse den Raum
und gehe vom Flur aus gesehen zur Tür hinten rechts. |
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13.) Der Raum mit dem großen Buch
Hier nehmen wir das Schwert, das Leere Pergament und das Entenblümchen
ins Inventar auf. Danach musst du das Buch lesen, dass dir viele Informationen
zum magischen Schwert und den Stein der Weisen gibt. In der Truhe, die
zunächst noch geöffnet werden muss, befindet sich ein Tuch, das
mitgenommen wird. Gehe nun durch den Ausgang auf den Flur und durch die
Tür vorne rechts in den langen Gang. |
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14.) Der lange Gang
Vorne links siehst du eine Mausefalle, die du aufheben kannst. Öffne
nun alle drei Truhen in diesem Gang und durchsuche alle nach nützlichen
Gegenständen. Nach der Suchaktion erhältst du 4 weitere Schlüssel,
einen Feuerstein und eine leere Flasche. Gehe jetzt in die Tür vorne
links. |
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15.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Benutze die Lupe mit dem Schrank. Das Moorhuhn entdeckt eine winzige
Inschrift. Hat der Schrank eine besondere Bedeutung? Mehr dazu später.
Gehe vorher in den Heizungskeller (Tür links). |
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16.) Der Heizungskeller
Nimm' den Kupferdraht, den Schaufelstiel, das Kohlestück neben
der Schaufel, ein weiteres Kohlestück vor dem Ofen und einen Holzscheit
links neben dem Ofen. Schau' nun in den Ofen und der Opa erscheint wieder.
Er gibt dir hilfreiche Tipps und Informationen zum Thema Geister und Wärme.
Wenn das Huhn jedoch versucht den Ofen auszuschalten, verbrennt es sich
die Hände, da der Hebel zu heiß ist. Vorher muss also noch einiges
erledigt werden. Setze die Sicherung in die Fassung des Stromkastens ein
und gehe zurück in den langen Gang. Nun zum Raum mit dem Schild (Tür
hinten rechts). |
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17.) Der Raum mit dem Schild
An einem Haken befindet sich ein Schlüssel, den du mitnehmen kannst.
Den Haken selbst kannst du dir auch schnappen. Klicke danach das Buch an,
woraufhin es zu Staub zerfällt. Den Staub kannst du aufnehmen. Außerdem
befindet sich im Raum noch eine Pergamentrolle, die du an dich nehmen solltest.
Gehe nun nach draußen zum Schlosshof (langer Gang ganz hinten neben
dem Fenster). |
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18.) Der Schlosshof
Wir nehmen hier vorerst nur eine Kanonenkugel und das Feuerkraut auf.
Später gibt's hier mehr zu tun. Jetzt geht's erst mal weiter zum Friedhof
(nach rechts). |
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19.) Der Friedhof
Auf dem Weg liegen viele Gegenstände, die ins Inventar gehören:
Nachtlupine, Finsterblatt und Flammenwurz. Danach musst du dir den mittleren
Grabstein ansehen, auf dem sich ein Magisches Amulett befindet. Dieses
kann man mit dem Dolch herauslösen. Geht das Huhn nun zum Eingang
der Familiengruft, erscheint noch einmal der Opa und gibt dieses Mal Hinweise
auf das Geisterschwert, dass sich hinter einem Schild befinden soll. Also,
ab ins Schloss. |
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20.) Das Zimmer mit der Falltür und
der Geheimen Klappe
Betätige den Lichtschalter, damit sich die Geheime Klappe öffnet.
Wie du siehst, ist dahinter ein Schlüssel. Nimm' ihn mit. Verlasse
den Raum. |
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21.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Schließe den Schrank mit dem Schlüssel auf (Schlüssel
mit Schrank benutzen). Danach kannst du in den Schrank hineingehen und
gelangst zum Labor. |
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22.) Das Labor
Hier findest du Schwefel, Holzkohle, Dicke Luft, Salpeter, eine Zange,
eine Zündschnur, Holzwürmer (Dose) sowie einen Holzsplitter am
Tisch. Sammle all diese Gegenstände. Lese dann alle 4 Bücher
und die 2 Notizzettel, die du im Labor finden kannst. Auf einem Zettel
wird verraten, wie du Schwarzpulver herstellst. Tu das, indem du Salpeter,
Schwefel und die Holzkohle mit dem Mörser benutzt. Der Schaufelstiel
dient als Stößel. Ist das Schwarzpulver fertig, kannst du es
in die Kanonenkugel füllen. Setze dann noch die Zündschnur dran
und fertig ist die Minibombe. Bevor du das Labor verlässt, kannst
du dir noch die Geisterfalle ansehen. Mitnehmen kannst du sie jedoch noch
nicht. |
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23.) Der Raum mit dem Gitter und dem Schrank
Wende die Holzwürmer auf die hölzerne Kiste an. Sie zerfräsen
daraufhin die Kiste und ein Krönungsmantel ist zu sehen. Hebe ihn
auf. |
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24.) Der Raum mit dem Schild
Platziere deine Minibombe unter dem Schild und zünde sie mit dem
Feuerzeug an. Nach der Explosion kannst du dir das Schwert ansehen und
es mit dem magischen Amulett versehen. Jetzt hast du das Geisterschwert
- hebe es auf. Öffne die Truhe und nimm' einen Schlüssel heraus.
Gehe nun nach draußen, in die Familiengruft auf dem Friedhof. |
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25.) Die Familiengruft
In dem folgenden Minispiel gilt es die Geister mit dem Schwert zu bekämpfen.
Berühren sie dich zu oft, flieht das Moorhuhn aus der Gruft und du
musst von vorne anfangen. Das Huhn wird nach links und rechts gesteuert,
indem du die Pfeiltasten nach links bzw. rechts drückst. Um mit dem
Schwert nach links zu schlagen, musst du die Taste "C" bzw. die Pfeiltaste
nach oben drücken. Drücke "B" bzw. die Pfeiltaste nach unten,
um die Geister auf der rechten Seite zu besiegen. Hast du das Minispiel
geschafft, kannst du im linken Sarg die Urne mitnehmen. Gehe jetzt zurück
ins Arbeitszimmer im Schloss. |
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