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Dieses Bild stellt den Eingang zur Mine auf der Wild-West-Strecke
dar. |
Datum: 23.01.2007
Olli: Hallo Tim! Danke, dass du dich bereit erklärt hast, ein
paar Fragen bezüglich eures neuesten Projekts, Moorhuhn-Kart 3, zu
beantworten. Wie lange dauern denn schon ungefähr die Arbeiten an
dem Spiel von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt?
Tim: Nun eigentlich schwebte uns bei der phenomedia die Umsetzung eines
weiteren Moorhuhn Kart-Spiels schon seit längerer Zeit im Kopf herum.
Leider war die eigentliche Produktion aber abhängig von der Nachfrage
eines Publishers und wir haben ansonsten an vielen anderen Projekten gearbeitet.
Irgendwann im Sommer 2006 wurde es dann aber tatsächlich mal in den
Produktplan aufgenommen und wir haben uns direkt mal umgeschaut, was es
so an bestehenden Ideen gab. Dazu zählten die internen Vorschläge,
aber auch die externen, sprich die Anregungen aus den Foren. Als wir sahen,
dass es zudem auch reges Interesse an einem weiteren Moorhuhn Kart-Spiel
gab, haben wir uns hingesetzt und mal geschaut, wie wir die bestehenden
Ideen in einen Themenbereich einbinden können. Um deine Frage aber
kurz und knapp zu beantworten: Wir arbeiten seit Sommer 2006 an diesem
Spiel und haben es in der letzten Dezemberwoche, quasi zum Jahresausklang,
fertig gestellt.
Olli: Wurden einige Ideen der Fans umgesetzt?
Tim: Wir sind für einige Anregungen wirklich dankbar gewesen,
da auch wir immer nach Futter für neue Ideen suchen. Das ist wie bei
Malern, die durch eine Muse ihre Inspiration bekommen. ;) Wir haben Anregungen
aufgegriffen, weiter entwickelt und in das Gesamtkonzept integriert. Es
waren einige tolle Ideen dabei, die fast schon für eigenständige
Titel gereicht hätten. Aber letztendlich ist es wichtig, dass man
ein "rundes" Spiel erhält und alle Features wirklich zueinander passen.
Olli: Was war der aufregendste Teil bei der Entwicklung bzw. gab
es auch mal Schwierigkeiten?
Tim: Uuiiii...der aufregendste Teil für mich persönlich waren
die Diskussionen mit dem Projektleiter und dem restlichen Projektteam über
die Strecken-Features und die PowerUps. Gnihihi...da gab es so manche unterschiedliche
Meinung, die es zu vereinen galt. Z.B. mussten wir Kompromisse hinsichtlich
einer im Vergleich zu Moorhuhn Kart 2 kürzeren Entwicklungszeit finden.
Auch hatten wir noch einen weiteren Racer in der Entwicklung, der noch
nicht fertig gestellt war. Und da wurde es zeitlich ein wenig enger als
wir dachten. Aber dass wir es dennoch geschafft haben, zeigt mal wieder
allen von uns auf, dass fester Wille auch zum Ziel führt.......und
flinke Finger flink programmieren können. ;)
Olli: Für welchen Bereich warst du zuständig?
Tim: Mein Job war es erst einmal, alle Ideen, Anregungen und Vorschläge
zu sammeln und in ein Ideen-Dokument zu führen. Dazu gehörten
eure Vorschläge in den Foren, die Briefe von Kunden und Fans an den
Support, den ich nebenbei betreue, und alle Ideen und Vorschläge,
die es von unseren Jungs und Mädels hier im Hause gab. Nachdem wir
uns dann grob über die Grund-Funktionen und den Ablauf geeinigt hatten,
habe ich das Konzept von der Grund-Idee bis hin zum fertigen Spiel ausgearbeitet
und betreut. Dazu gehörten z.B. die PowerUps, die Strecken-Layouts
und die Funktionen der Karts auf den Strecken. Dann kamen der Menu-Aufbau
und weitere Funktionen, wie z.B. Kart-Auswahl oder Funktion des Highscore.
An dieser Stelle würde ich auch gerne Yuro, dem Projektleiter
von Moorhuhn Kart 3, mal "Danke" für seine "schreib- & korrektur-kräftige"
Unterstützung sagen. Er hat mir eine große Hilfestellung gegeben,
was das schlüssige Schreiben von Konzepten angeht, da man immer auch
berücksichtigen muss, dass aus einem Konzept klar hervor gehen muss,
wie bestimmte Dinge umzusetzen sind.
Danke, Yuro. ;)
Olli: Moorhuhn-Kart 3 enthält erstmals einen LAN-Modus, um im
Netzwerk mit Freunden zu spielen. Plant ihr diese Funktion in Zukunft evtl.
auch in anderen Spielen einzubauen?
Tim: Hmmm...dazu kann ich nur schwer was sagen. Grund dafür ist
der, dass ich heute noch nichts über die Spiel-Mechaniken der kommenden
Titel sagen kann. Was weitere Racer angeht, würde ich mal vermuten,
dass wir nach Moorhuhn Kart 3 bestimmt an dem Netzwerkmodus festhalten
werden. Ich für meinen Teil bin ein sehr großer Fan von netzwerk-tauglichen
Spielen, da auch ich gerne mal im Kreise von Freunden auf der einen oder
anderen kleinen LAN-Party spiele. Grundsätzlich ist es aber schlussendlich
immer der Kunde, der bestimmt, ob wir einen Netzwerk-Teil im Spiel belassen
oder nicht.
Was die Umsetzung eines Netzwerk-Teils in anderen Spielen angeht, denke
ich mal, dass es immer eine Überlegung Netzwerk Ja / Nein geben wird,
jedoch auch hier die Kundenresonanz erst die Entscheidung zulässt,
ob wir ein Spiel mit einem Netzwerk-Modus bauen, oder wir uns auf eine
Splitscreen-Lösung einigen.
Olli: Ist das Spiel auch online-fähig (z.B. mit Hamachi) oder
wird es eine Online-Highscoreliste geben?
Tim: Diese Frage muss ich verneinen. Das hat aber auch einen einfachen
Grund. Wir entwickeln Casual-Games für Gelegenheitsspieler und keine
Vollpreis-Produkte für Allround-Zocker.
Wenn man es genau nimmt, weicht schon der Netzwerk-Modus von diesem
Gedanken ab. Für eine Online-Lösung müsste man noch zusätzlich
eine Lobby entwickeln, in der sich Spieler verabreden können und auch
der Entwicklungs- und Testaufwand selbst wäre um ein Vielfaches höher
als bei einer reinen Netzwerk-Lösung.
Daher haben wir uns darauf begrenzt einfache CrossOver- oder simple
Netzwerk-Verbindungen über HUB zu unterstützen. Ob Tools wie
Hamachi unterstützt werden, die ja letztendlich eine Erweiterung eines
lokalen Netzwerks über das Internet darstellen, kann ich nicht sagen.
Wir haben solche Tests nicht durchgeführt.
Eine Highscore-Liste wird es in diesem Spiel nur lokal geben. Der Grund
dafür ist einfach: Da es in der Vergangenheit immer wieder kleinere
Probleme mit den Online-Highscores (Cheater, Ausfälle der Server,
etc, etc....) gab, haben wir uns dafür entschieden, diese Funktion
außen vor zu lassen und die Entwicklungszeit dafür in wichtigere
Spiel-Inhalte zu stecken. Zumal die Fans uns auch gezeigt haben, dass das
Fehlen einer Online-Highscore-Funktion sogar etwas Positives hat. So kommt
nämlich ein viel regerer Austausch zwischen den Fans und Spielern
zu Stande als durch eine unpersönliche Online-Anbindung der Highscores.
Die Leute treffen sich häufiger in den Foren und eifern dort um die
Wette. Sie tauschen sich intensiver aus, wenn es um Taktiken und Tipps
& Tricks geht. Und das ist uns mehr wert, als wenn wir einfach nur
einen formellen Wettbewerb ins Leben rufen. Oft ist weniger auch mehr.
;)
Olli: Du erwähntest vorhin, dass man sein Lieblingskart wählen
kann. Was ist noch im Gegensatz zu den Vorgängern bei eurem dritten
Funracer anders? Gibt es neue Charaktere im Spiel?
Tim: Okay, den Netzwerk-Modus hatten wir schon. Dann wären da
noch 3 neue Charaktere wie z.B. der Alien aus Schatzjäger 1. Dazu
kommen die unterschiedlichen Designs der Karts dazu und es gibt einen neuen
Spiel-Modus. Nämlich Last Man Standing, bei dem immer der Rundenletzte
aus dem Rennen fliegt. Der macht über das Netzwerk richtig Spaß
und wir haben uns hier schon etliche heiße Rennen quer durch die
Abteilungen geliefert.
Olli: Wann dürfen wir denn mit dem Release rechnen? Erscheint
es rechtzeitig zum nächsten Moorhuhn-Fantreffen Ende März/Anfang
April?
Tim: Der Master wurde im Dezember geliefert, das Spiel wird aber
erst Mitte März erhältlich sein. Das liegt einfach an der Releaseliste
des Publishers, der ja nicht alle Titel direkt im Januar in die Läden
stellen kann.
Olli: Ich bedanke mich, dass du dir Zeit für dieses Interview
genommen hast. Bis bald!
Tim: Klar, kein Thema. Ich wünsche Dir und allen anderen Fans,
sowie den Fans in den Foren viel Spaß mit Moorhuhn Kart 3 und hoffe
auf euer Feedback.
Sollte der Eine oder Andere von Euch Probleme mit dem Spiel haben oder
sonst irgendwelche Fragen, dann meldet euch einfach bei mir über den
support@phenomedia.com oder in den Foren der Moorhuhn World oder von Olli's
Page. Ich bin täglich morgens und abends in den Foren unterwegs und
schaue dort gespannt nach Anregungen und Kritik.
Bis dahin...cya folks and happy heizing! |